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 Les Classes de Pj

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Mage Blanc
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MessageSujet: Les Classes de Pj   Les Classes de Pj EmptyLun 20 Aoû - 1:14

Les Guerriers

Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté.

Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes :

* Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur.
* Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience.
* Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
* Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi.
* Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.
* Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
* Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs.
* Les compagnies d'aventuriers offrent aux guerriers les meilleures possibilités d'accumuler gloire et richesses, tout en conservant leur indépendance. Mais les risques encourus sont proportionnels à ces avantages, et obligent les combattants à collaborer étroitement avec le reste du groupe.

Les Rôdeurs

Les rôdeurs sont des combattants spécialisés, très adaptés à l'existence au grand air mais pas trop mal à l'aise en société. Ils sont généralement originaires des zones rurales civilisées plutôt que des régions complètement sauvages. L'existence des rôdeurs est un phénomène essentiellement confiné au nord des Royaumes, et tout particulièrement à la zone nord-ouest de la Mer des Étoiles Déchues que l'on nomme Contrées du Mitan. Il arrive parfois que certains rôdeurs viennent d'Amn ou de Chondath, mais en trouver plus au sud est à peu près aussi courant que de réussir à s'attirer la sympathie d'un tyrannœil. Ceci est peut-être dû au fait que les rôdeurs se sentent plus à l'aise dans les régions où il reste encore des endroits à explorer que dans celles où tout est déjà bien établi depuis des siècles.

En raison de leur faible nombre, des restrictions géographiques et de leurs tendances morales bonnes, les rôdeurs sont à la fois très individualistes et très dévoués. Ils se déplacent soit en solitaire, soit en compagnie de druides ou d'aventuriers auxquels leurs compétences peuvent être utiles. En même temps, lorsque plusieurs rôdeurs se rencontrent, ils s'échangent souvent les derniers ragots concernant d'autres membres de leur classe. Bien qu'ils ne représentent ni une force publique, ni une force sociale, ils ont réussi à mettre en place un réseau d'informations efficace, qui fait d'eux des recrues toutes désignées pour les Ménestrels. Bien sûr, tous les rôdeurs ne deviennent pas Ménestrels, mais c'est le cas de beaucoup d'entre eux ; de plus, les Ménestrels ne recrutent de rôdeurs que sur la recommandation de ceux de leurs membres qui en sont eux-mêmes.

Les Paladins

Les paladins sont des guerriers qui se battent pour faire respecter leur sens de la morale et leur code éthique, et qui sont tenus de conformer toutes leurs actions à des standards bien déterminés. Un échec signifie la chute, et la perte de toutes les capacités spéciales allant de pair avec la classe de paladin.

Il n'existe aucun code du paladin préétabli, aucun ensemble d'obligations et d'interdictions sur la base desquelles sont jugés les paladins. Seule la "Monographie de Quentin", un court traité sur la nature de l'alignement écrit par un paladin retiré, s'en rapproche un tant soit peu. Cette monographie comprend la description fleurie d'exploits passés, des conseils pratiques concernant les soins à prodiguer aux chevaux et aux armes, et un bref exposé des Vertus du Paladin.

La liste fournie n'est pas exhaustive, et chaque paladin valorise ces différentes vertus en fonction de son éthique et de ses croyances religieuses personnelles. Un paladin peut très bien se conformer à ces vertus à la lettre, et perdre quand même ses pouvoirs spéciaux ; ou au contraire piétiner une vertu en faveur d'une autre, et conserver son statut. Ainsi, un paladin peut exister indépendamment d'une hiérarchie organisée, voire même prendre la tête d'une bande de rebelles pour combattre une cause injuste ou mauvaise. Il peut même lutter contre un de ses semblables, si chacun d'eux défend une vertu (ou une interprétation d'une vertu) différente.

Les paladins des Royaumes sont, comme les prêtres, dévoués à une divinité donnée. Le plus souvent, ils servent celles qui incarnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Torm et Tyr sont très populaires chez les paladins, ainsi qu'Ilmater qui souligne la nécessité de souffrir pour atteindre son but. Tous ces dieux sont d'alignement loyal bon.

Les paladins servent également des divinités bonnes mais non loyales, ou loyales mais non bonnes : par exemple, Azouth et Heaum, loyaux neutres, ou Mystra, Déneïr, Lathandre et Milil, neutres bons. Chauntéa et Maïlikki, qui sont aussi d'alignement neutre bon, attirent davantage de druides et de rôdeurs que de paladins, bien qu'il y ait des exceptions. Aucun dieu se réclamant de la stricte neutralité, du mal ou du chaos n'a de paladins à son service.

Les Vertus du Paladin



Une approche des choses organisée est la plus susceptible de servir le bien commun.

Les lois servent à assurer la prospérité de ceux qu'elles régissent.

Les lois injustes doivent être modifiées de façon raisonnable et positive.

Le peuple gouverne ; la loi ne fait que l'y aider.

Faites le plus de bien possible en causant le moins de dégâts possibles.

Protégez les faibles.

La bonté n'est pas un état naturel ; il faut se battre pour l'atteindre et la conserver.

Montrez toujours le bon exemple.

Laissez vos actes démontrer la nature de vos intentions.

La bonté vient du cœur.

Soyez miséricordieux, mais avisé.


Dernière édition par le Lun 20 Aoû - 1:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Classes de Pj   Les Classes de Pj EmptyLun 20 Aoû - 1:17

Les Magiciens

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.

Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.

Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.

On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.

Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.

Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.

Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.

Les Magiciens Spécialisés

Certains magiciens se spécialisent, c'est-à-dire choisissent de consacrer la totalité de leurs efforts à l'apprentissage d'une école de magie donnée. Le terme école de magie diffère de ceux de collège ou d'université : il désigne un type d'étude particulier, et non un endroit physique. On dit par exemple que les magiciens spécialisés en illusions et apparitions fantasmatiques appartiennent à l'école de l'illusion ; et ce, qu'ils opèrent depuis le royaume de Thay ou les jungles de Chult.

Les magiciens spécialisés ont toujours existé dans les Royaumes, mais ils étaient très peu nombreux (à l'exception des illusionnistes) jusqu'au Temps des Troubles. La plupart des mages traditionnels comme Khelben ou Elminster sont toujours restés généralistes. Mais depuis le Temps des Troubles, les magiciens spécialisés foisonnent, et adoptent une attitude très différente de celle de leurs aînés. Ce "fossé des générations" magique pose nombre de problèmes auxquels personne n'a encore trouvé de solution.

Abjurateurs : Ces magiciens sont spécialisés dans les sorts d'abjuration, et très portés sur les sorts d'entrave et de protection. Confrontés à un monde dangereux, ils ont décidé que leur priorité consistait à rester en vie et en un seul morceau. Leurs couleurs de vêtements préférées sont le brun et le vert. Seuls les humains peuvent suivre cette voie.

Conjurateurs : Ce sont des spécialistes en magie de conjuration et d'invocation ; ils pensent que pour être de bons mages, il leur suffit de pouvoir appeler des alliés ou des serviteurs puissants et de les obliger à faire leurs quatre volontés. Les conjurateurs s'habillent et se comportent généralement de façon voyante. Seuls les humains et les demi-elfes peuvent embrasser cette carrière.

Devins : Ces magiciens prudents sont spécialisés en divination, et tout particulièrement en divination majeure (sorts de 3e niveau et plus). Ils sont circonspects, méticuleux, studieux et prosaïques, leur occupation principale consistant à rassembler et vérifier des informations. Ils s'habillent et se comportent de manière conservatrice et modeste. Les humains, les elfes et les demi-elfes peuvent devenir devins.

Enchanteurs : Ces magiciens jouent un double rôle. Ils insufflent leur magie à des objets statiques, mais utilisent aussi leurs sorts d'enchantement et de charme pour influencer et contrôler les autres. Conséquemment, ils sont très imbus de leur personne et tendent à se considérer comme supérieurs au reste du monde (autres mages y compris). Ils sont très sociables et s'habillent avec beaucoup de classe. Ils se sentent particulièrement à l'aise dans les villes qui leur fournissent des cercles d'admirateurs dévoués (et de cobayes pour expérimenter leurs charmes). Les humains, les elfes et les demi-elfes peuvent être enchanteurs.

Illusionnistes : Ils se consacrent à l'une des plus vieilles écoles de magie, celle de l'illusion et des créations fantasmatiques. En tant que groupe, ils sont assez secrets, au point d'avoir développé leur propre langage, le ruathlek, inspiré des écrits magiques. Ils portent des vêtements simples, de couleur grise ou brune, parfois ornés d'une touche de couleur ou de quelques gemmes. Seuls les humains et les gnomes peuvent être illusionnistes ; les gnomes étant généralement les plus amicaux et les plus ouverts.

Invocateurs : Ce sont des mages qui se spécialisent dans l'invocation et l'évocation. Capables de produire de la matière ou des effets tels que foudre ou feu à partir de l'air qu'ils respirent, ils ont pris l'habitude de susciter l'admiration et le respect (ou du moins la peur) de ceux qui les entourent. Sûrs d'eux au point d'être arrogants, les invocateurs privilégient les couleurs primaires dans leur garde-robe. Seuls les humains peuvent choisir cette voie.

Nécromanciens : Les nécromanciens sont pareils à une médaille et ses deux côtés. Certains s'intéressent à leur art pour ses aspects de guérison et de restauration du corps humain ; d'autres (les plus tristement célèbres) concentrent leurs efforts sur les morts et les morts-vivants. Conséquemment, cette école se divise en deux camps, l'un blanc, l'autre noir. Les nécromanciens blancs sont des guérisseurs qui travaillent au service des Églises, et sont généralement d'alignement bon. Les nécromanciens noirs sont renfermés jusqu'à la paranoïa, rancuniers et souvent maléfiques. Ils s'habillent le plus souvent de la couleur qui reflète leur tendance. Cette école est réservée aux humains.

Transmutateurs : Ces mages maîtrisent l'école d'altération ; en règle générale, ils sont créatifs, curieux et jamais satisfaits de l'aspect des choses qui les entourent, mais très intéressés au contraire par ce qu'elles pourraient être. Leurs vêtements sont confortables, pas spécialement à la mode ni destinés au camouflage. Seuls les humains et les demi-elfes peuvent être transmutateurs.

Les Prêtres

Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent de certaines entités connues dans les Royaumes sous le nom de puissances, mais plus souvent nommées divinités ou dieux. Tous appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient leur cause et leurs objectifs.

Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement assez tolérant en matière de foi ; ainsi, dans certaines grandes villes, on peut voir côte à côte des temples dédiés à des divinités aux buts et à l'alignement totalement opposés. Cultes et temples exercent divers niveaux d'influence sur le gouvernement local, et il est assez rare q'un état adopte officiellement une religion unique. On peut citer en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond, et sur laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs étrangers).

Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories : les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par le dieu en question. La plupart des cultes prépondérants dans les Royaumes possèdent des prêtres spécialisés, dont le type le plus courant est le druide.

A l'intérieur d'une Église donnée, on peut distinguer encore deux catégories de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles puissent facilement passer dans l'autre. Les hiérarques sont généralement rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté. Les missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes afin d'y répandre leur foi.

La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou de compagnies de mercenaires ou qui accompagnent des groupes d'aventuriers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince ; un prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut décider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit entreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe d'aventuriers partageant ses convictions, et partir sur les routes en tant que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute son existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure partie des trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans un temple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer ainsi dans la hiérarchie de sa foi.

La plupart des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces restrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la permission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre est un patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. De la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code vestimentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour procéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent souvent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un symbole de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un disque d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des vêtements gris ; tandis que les prêtres de Tempus arborent des heaumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu (une épée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier.
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MessageSujet: Re: Les Classes de Pj   Les Classes de Pj EmptyLun 20 Aoû - 1:19

Les Druides

C'est le type de prêtres spécialisés le plus courant. Les druides ne possèdent pas de temples à proprement parler et arpentent les Royaumes, se regroupant parfois en cercles relativement informels. Le terme cercle illustre le cycle sans cesse renouvelé de la nature, et insiste sur le fait qu'aucune créature n'est intrinsèquement supérieure à une autre. Ces cercles sont l'équivalent druidique des hiérarchies cléricales, mais en beaucoup plus petit. Chez ces prêtres spécialisés, la distinction entre hiérarques et missionnaires n'a aucun sens, à cause de la nature des cercles et des vagabondages incessants des druides qui veillent souvent sur de vastes territoires.

Dans le nord des Royaumes, de la Côte des Épées jusqu'à Impiltur, les druides qui résident dans des zones peu civilisés se rassemblent généralement en petits groupes, souvent en compagnie de rôdeurs ou d'autres alliés, afin d'assurer leur protection mutuelle, de défendre la région et de s'aider les uns les autres à atteindre leurs objectifs. Ces groupes, composés d'une douzaine de druides et d'une vingtaine d'autres personnes au maximum, peuvent avoir des relations de travail très diverses. Parfois, les druides vivent rassemblés dans un bosquet d'arbres ; d'autres fois, ils sont éparpillés sur une vaste zone, et les autres membres du groupe assurent le relais. Parfois, druides et rôdeurs se placent sur un pied d'égalité ; et parfois encore les druides sont vénérés par le reste de leur groupe.

Dans l'ensemble des Royaumes, ces cercles ont constitué un réseau de communication et d'entraide entre adorateurs de Chauntéa et autres puissances similaires, comme Maïlikki ou Eldath. En règle générale, les druides des Royaumes recherchent à atteindre l'équilibre entre les besoins des gens (tout spécialement des gens civilisés) et ceux de la nature, afin qu'aucune des deux parties n'ait à souffrir du fait de l'autre.

Si les druides sont plutôt faibles dans les Vaux actuellement, ils contrôlent encore plusieurs zones de pouvoir importantes, dont la Forêt de l'Orée, la Forêt de Gulthmyr et les Sélénae. Au cœur de ces dernières, ils vénèrent une divinité locale, inconnue du reste des Royaumes : La Terre-mère.

Des druides du même cercle peuvent adorer des dieux différents, bien que ce ne soit pas le cas en général. Les divinités les plus prisées par les druides sont Eldath, Sylvanus, Chauntéa, et les seigneurs élémentaires, tout particulièrement Grumbar et Kossuth (respectivement seigneurs de la terre et du feu). Les personnages-joueurs ne débutent pas en tant que membres d'un cercle, mais peuvent en créer un s'ils rencontrent d'autres druides et les acceptent, ou se font accepter parmi eux.

Les grands et hauts druides sont des êtres très particuliers ; il ne peut y avoir qu'un seul d'entre eux dans un rayon de 400 kilomètres autour de sa demeure. Chacun de ces druides est chargé de l'organisation et de la protection des cercles et autres chapelles druidiques à l'intérieur de son domaine. Les frontières exactes du domaine d'un grand druide sont toujours assez vagues, mais on distingue trois régions majeures à Féerûne. La première et la plus ancienne se situe sur les rivages sud de la Mer des Étoiles Déchues, et comprend la Forêt de Gulthmyr et le Bois de Chondal. La seconde se dresse sur les ruines éparpillées de l'ancienne Cormanthor, depuis Cormyr jusqu'à la Mer de Lune, et inclut les anciens territoires de la Cour Elfique. La troisième se trouve dans le nord, centrée sur la Haute Forêt mais s'étendant à tous les bois alentour. Les druides sont également très actifs dans les Sélénae et les forêts entourant le Grand Val, mais on ne sait pas si leurs organisations incluent de grands ou hauts druides dans ces endroits-là.

Lorsqu'un druide a acquis suffisamment d'expérience pour prétendre au niveau supérieur, il doit rechercher et défier un autre druide du niveau en question. Le dieu qu'il vénère lui envoie un signe pour lui indiquer à quel endroit il peut en trouver un, à moins qu'il ne le sache déjà. A haut niveau, ceci est la seule méthode d'avancement possible pour ces prêtres spécialisés.

Les Voleurs

Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.

Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.

Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.

Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.

Les Bardes

On dit souvent que les bardes ne sont guère que des voleurs possédant un biographe indulgent. De fait, ils présentent de nombreux points communs avec leurs cousins à la mauvaise réputation ; pourtant, ils sont généralement très bien accueillis dans l'ensemble des Royaumes. Mais cette confiance relève de la pure politesse sociale, car lorsqu'un seigneur invite un barde à dîner, il prend systématiquement soin de recompter son argenterie après coup.

Les bardes possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d'objets, d'informations, de ragots, d'histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement (ceci étant le reproche principal adressé aux magiciens). L'arrivée d'un célèbre barde est toujours un événement qui provoque la curiosité des citadins, et l'excitation des villageois. Les bardes sont souvent récompensés pour leur performance sous forme de gîte et de couvert, et profitent de leur halte pour emmagasiner de nouveaux contes et légendes à raconter dans un autre endroit.

Les bardes peuvent être de tout alignement comportant une composante de neutralité. Il existe des bardes neutres mauvais dans les Royaumes, bien que leur nature ne soit pas toujours apparente - si les voleurs sont supposés être mauvais, ou du moins cupides, les bardes passent généralement pour bons, ou neutres au pire. Les bardes mauvais profitent donc de ce préjugé favorable.

Si les bardes ont une réputation de bonté, c'est en partie grâce à l'existence d'une organisation secrète nommée les Ménestrels, dont la plupart des membres sont d'alignement bon. Bien que les Ménestrels rassemblent aussi des druides, des magiciens, des prêtres et des rôdeurs, l'histoire musicale de ce groupe et la prédominance des bardes dans ses rangs la font généralement passer pour une organisation bardique. Les Ménestrels n'acceptent qu'un nombre de membres limité et triés sur le volet ; c'est pourquoi tous les bardes n'en font pas automatiquement partie, quoi qu'en pensent les forces du mal.

La plupart des bardes sont indépendants par nature et par choix, et préfèrent ne rien devoir à personne excepté à leurs compagnons de voyage. Tous ne sont pas musiciens : certains sont conteurs ou poètes ; et tous les musiciens ne sont pas des bardes, bien que les connaissances musicales soient un atout précieux au sein de la société bardique. Autrefois, il existait des collèges de bardes dans les Royaumes, mais ils ont été abandonnés il y a très longtemps ; aujourd'hui, ils ne subsistent plus qu'au travers de quelques récits.
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MessageSujet: Re: Les Classes de Pj   Les Classes de Pj EmptyLun 20 Aoû - 1:30

Les Barbares

Les Barbares sont des combattants rugueux mais courageux et intrépides. Leurs ennemis ont parfois tendance à les sous estimer en les prenant pour des simples d'esprit dépourvus de toute technique. Mais si ce sont de véritables fonceurs, les Barbares ont depuis longtemps fait la preuve de leur efficacité, compensant leur manque de culture tactique par un instinct aiguisé, un engagement hors du commun et une agilité surprenante.
Loin du confort de la civilisation, les barbares survivent dans des pays dans lesquels la plupart des gens sont obligés de se retrancher derrière de hautes barricades. Le côté cosmopolite de Faerûn est source de confusion pour les Barbares, et c'est pourquoi ils sont peu enclins à se rendre dans les villes. En revanche les citadins sont accoutumés à leur présence et ne les remarquent même plus.
Les Barbares sont naturellement les alliés des autres amis de la Nature que ce sont les Rôdeurs et les Druides, tout comme ils respectent sans les aimer les Guerriers et les Paladins qui ont une conception plus enrégimentée des arts de la guerre. Les Moines leur inspirent une certaine indifférence, prenant peut être leur détachement pour une certaine forme d'arrogance ou de suffisance. En revanche, ils sont relativement méfiants à l'égard des Mages et des Ensorceleurs pour leur magie imprévisible, des Prêtres pour leur religiosité excessive, et des Roublards qui aiment tant les villes.

Les Ensoceleurs

Apprivoisant l'énergie magique comme d'autres un animal, l'Ensorceleur est un magicien qui canalise l'énergie magique au travers lui de façon instinctive. Pour lui, la magie est davantage un art, et il aime modéliser cette énergie brute à sa volonté. Bien peu de gens peuvent faire la différence entre les rigoureuses études du Mage et les voies mystérieuses de l'Ensorceleur. En réalité, les Ensorceleurs sont davantage les dépositaires de capacités innées hors normes qui fait d'eux de vrais phénomènes, et non des érudits des arcanes qui consacrent leur vie à la découverte et l'approfondissement de leur savoir. Sur Faerûn, si les Ensorceleurs ne sont pas toujours bien perçus, ils fascinent souvent : La Simbule, Reine Sorcière d'Aglarond, et plus puissant Ensorceleur des Royaumes, est aussi crainte qu'elle est admirée.
Les Ensorceleurs se sentent en général plus proches des autres classes qui comptent sur leurs capacités innées, comme les Druides et les Bardes, et se méfient des adeptes d'une discipline de fer que sont les Paladins et les Moines, mais aussi parfois les Guerriers. Quant aux relations avec les Mages, elles sont très souvent orageuses : de nombreux Mages considèrent les Ensorceleurs comme des pratiquants inexpérimentés de cet art ou des serviteurs sinistres de puissances qui les dépassent. Les Ensorceleurs eux, voient les Mages comme pompeux et arrogants, enfonçant délibérément la Magie dans la momification et des recherches sans fin.

Les Moines

Equivalent des moines Shaolines, les Moines du monde de Faerune sont aussi peu courant que mystérieux. Vivant le plus souvent une vie recluse dans des monastères fortifiés, il arrive, parfois, qu'un moine quitte ce havre de paix et de sérénité pour une quête spirituelle ou une volonté de se perfectionner dans tel ou tel domaine. Le plus souvent sans famille, sans liens avec le monde extérieur, leur vie est souvent rigoureuse, stricte et guidée par la recherche du mystique. Spécialistes du combat à mains nues, réputés posséder des pouvoirs quasi-divins (et en tout cas très déroutant), il faut cependant avouer que la présence de Moines dans les Royaumes Oubliés est assez rare, voire totalement légendaire dans certaines régions.
Les humains forment la majorité des moines, la civilisation des hommes, ayant petit à petit accepté le style de vie monacal et étrange de cette classe. Certains demi-elfes ou demi-orc, élevés dans une société humaine peuvent éventuellement devenir moines. Parfois, aussi, des elfes tentent de le devenir et acceptent cette vie de dévotion et de rigueur.
Par contre, les nains, gnomes et halfins sont très très rarement attirés par ce style de vie. Cette tradition de vivre entre quatre murs austères est totalement étrangère aux nains et à leurs cousins gnomes. Tout comme les halfins qui s'y ennuient à mourir et qui préfèrent voyager.
Dans un groupe, un moine est souvent froid et « distant » des autres personnages : ils n'ont pas les mêmes valeurs (ni la même conception de la vie). Cependant, n'étant pas trop stupides, ils savent que mieux vaut être 6 que seul pour s'aventurer hors des senties battus et s'intègrent de ce fait facilement dans un groupe (pas fou le moine !)
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