FORCEMoins de 6 : anémie généralisée, hémiplégie doublée d'une flemme récurrente. Bref, c'est la force moyenne de la méduse.
8 : faiblesse de fait, l'individu est incapable de porter plus que ses vêtements sur le dos, sa gourde et son bâton pour l'aider à marcher droit. Pas terrible.
9 : individu faible ayant tendance à se cacher derrière les gros bras en cas de coup dur (un malin donc !)
10 : force moyenne, ni plus, ni moins. Aucun exploit en vue néanmoins.
12 : Ca commence à aller mieux ; l'individu sera capable de se battre sans ramasser une raclée monumentale.
14 : physique intéressant ; la force du personnage est un réel atout.
16 : force surprenante, il y a des épinards à tous les repas. Le personnage pourra se promener avec sa collection d‘épées à deux mains dans son cartable !
18 : force de titan, le personnage est un clone de Conan le Barbare, et il n'hésite pas à aider ses compagnons les plus faibles en les mettant (tous !) sur ses épaules de déménageur cimmérien.
Vers l'infini et au-delà : force surhumaine, le personnage peut soulever la herse du donjon qui l'emprisonne pour en faire un scoubidou, tordre des barres d'acier comme des trombones avant de les mâcher comme de vulgaires carambars.
CONSTITUTIONMoins de 6 : au moindre coup de vent, le personnage tombe par terre, où il se cassera sans doute quelque chose d'ailleurs. Marcher plus de vingt minutes relève de l'exploit surhumain.
8 : individu famélique ; au moindre coup de vent, le personnage s'enrhume. Courir cinq minutes risque de provoquer une rupture d'anévrisme.
9 : constitution frêle ; l'individu est tout le temps malade, fatigué, tout pâle, ... bref c'est un fainéant par obligation (plus que par conviction), le pauvre.
10 : constitution moyenne. Mieux vaut éviter les mauvais coups (en se cachant encore derrière les gros durs)
12 : le personnage manifeste une certaine résistance à l'effort comme à la douleur.
14 : constitution convenable ; sans être un olympien, le personnage peut courir, nager, sauter, se battre sans être fatigué immédiatement. Ca roule pour lui.
16 : constitution supérieure ; l'individu est capable de résister longtemps à des efforts réguliers et tenaces. Impressionnant !
18 : constitution de taureau ; le personnage est capable de résister aux coups d'épée qu'il reçoit alors que six flèches sont déjà plantées dans son dos. Nous sommes ne face d'un héros.
Vers l'infini et au-delà : constitution surhumaine ; la résistance physique du personnage est si forte qu'on peut se surprendre à la confondre avec un char Leclerc (l'armure sans doute ?!).
DEXTERITEMoins de 6 : Inutile de donner quoi que ce soit à ce personnage, il le cassera en le laissant tomber. Il serait même capable de se couper la tête tout seul en voulant imiter le jongleur du groupe (voir +18 en dextérité).
8 : maladroit pathologique, le personnage raterait un balrog sourd-muet et aveugle de dos dans une cabine téléphonique pour halfling.
9 : on y est presque, mais il vaut mieux renoncer aux arcs et aux arbalètes pour éviter les conflits dans un groupe !
10 : dextérité moyenne, le personnage sait utiliser une épée (à la fois, s'il te plaît) ou un arc.
12 : l'individu sait faire preuve d'adresse en certaines occasions.
14 : habileté réelle ; le personnage est doué pour enchaîner les coups et les parades dignes d'un mousquetaire du Roi.
16 : habileté supérieure ; le personnage est capable de jongler avec six pommes.
18 : dextérité diabolique ; le même personnage jongle toujours avec ses pommes, mais il est capable de planter une flèche dans chaque pomme avant qu'elle ne touche le sol.
Vers l'infini et au-delà : le personnage est capable de se battre contre six adversaires en esquivant leurs coups, tout en jonglant avec ses quatre dagues... et les six pommes de tout à l'heure, et avec le sourire s'il vous plaît.
INTELLIGENCEMoins de 6 : On flirte avec l'amibe... le personnage est réellement stupide et analphabète.
8 : le personnage est « simple » et « gentil ». Forrest Gump en somme.
9 : intelligence faible ; le personnage trouvera que la Star Academy est une émission intellectuelle.
10 : intelligence moyenne ; l'individu saura faire des calculs de base et parler normalement, sans plus.
12 : on passe à la qualité de langage ici puisque le personnage sera capable de résoudre des énigmes et d'exprimer, par un vocabulaire adéquat, ses idées.
14 : Sans être un poète, la prose est le maître mot de ce personnage qui est capable de lire dans une autre langue un livre par jour et de suivre les cours de la bourse en même temps (pour peu qu'il jongle aussi avec des pommes, on a un animal de foire là).
16 : intelligence supérieure ; le personnage est capable de comprendre et de résoudre de nombreux problèmes, d'émettre des théories complexes et de parler couramment plusieurs langues.
18 : intelligence géniale ; le personnage est un génie qui touche à tout avec succès, que ce soit la peinture, la musique, la dialectique, la rhétorique, l'art du combat ou celui d‘accommoder le pâté de foie et la marmelade en réjouissant les convives médusés.
Vers l'infini et au-delà : intelligence supra-géniale. L'individu sait d'où nous venons, où nous allons, ce qu'il y avait avant, d'où vient la vie, comment guérir les maladies, comment voyager dans le temps, comment contrôler le climat... etc... (mais il est trop occupé à copier des sorts !)
SAGESSEMoins de 6 : parler de sagesse en telle occurrence serait le comble de l'idiotie !
8 : faible maturité du personnage.
9 : on approche d'un semblant de sagesse, mais les notions de bien, de mal, de lois et de civisme sont encore obscures dans l'esprit du personnage.
10 : sagesse médiane. Individu moyen comprenant les rouages de la société et les respectant.
12 : sagesse notable ; le personnage est de bon conseil.
14 : sagesse remarquable ; l'individu, conscient du monde dans lequel il évolue est capable de porter un regard pointu sur la position qu'il y occupe. Il sait défendre son point de vue avec volonté.
16 : sagesse surprenante ; lucidité réelle de l'individu qui sera capable de faire preuve d'un esprit aussi vif qu'impénétrable.
18 : sagesse supérieure ; le personnage est capable de faire abstraction de tout et d'avoir sur l'univers un regard profond et éclairé, la volonté de son esprit est plus forte que celle de son corps.
Vers l'infini et au-delà : ascète ou demi-dieu, le personnage est une incarnation du Bouddha, le réceptacle de la lumière du monde. Sa volonté peut renverser des montagnes.
CHARISMEMoins de 6 : personnage laid, repoussant même, difforme... mais sans inspirer de pitié, tant ses manières sont rustres et suffisantes.
8 : charisme ridicule ; le personnage a une grosse tare : il est disgracieux, ou il sent le pâté de foie à la marmelade passé de six jours, ou il parle comme on remercie sont hôte d'un bon repas au Moyen-Orient.
9 : charisme faible ; l'individu n'attire pas les foules. Même ses amis évitent de trop l'approcher en raison de la forte odeur de ses pieds. Aucune éloquence.
10 : charisme moyen ; le personnage sait se faire entendre mais continue de passer inaperçu.
12 : charisme notable ; l'individu peut être chef de groupe et sait séduire, à sa façon.
14 : charisme remarquable ; le personnage est un séducteur qui sait tantôt cajoler, tantôt ordonner. On le respecte.
16 : charisme considérable ; le personnage est indéniablement beau... magnétique même. Il y a quelque chose dans son allure, sa voix ou ses yeux qui en font un être incontournable. On l'écoute et on respecte ses idées car il sait convaincre.
18 : charisme transcendant ; le personnage sait passionner et drainer l'attention des foules. Soit sa beauté est supérieure à la normale et il ne laisse aucun des deux sexes indifférents. Soit il s'agit là d'un exceptionnel démagogue saisissant, par sa verve et son entrain, l'ensemble de ceux qui l'écoute.
Vers l'infini et au-delà : Au-delà de toute raison claire ou logique, l'attention que dégage ce personnage est surréaliste. Il est fascinant, éminent, célèbre. On l'aime, ou on le craint... tout simplement. Tous le suivraient jusqu'au bout du monde (au moins jusqu'à la Bérézina).
Merci à Yemeth