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 La Magie

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Mage Blanc
Grand Maître des Mystères
Mage Blanc


Nombre de messages : 261
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Date d'inscription : 21/11/2006

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MessageSujet: La Magie   La Magie EmptyJeu 16 Aoû - 21:38

LA MAGIE :

Dans les Royaumes de Toril, la magie est omniprésente. Qu'elle vienne de la Toile de Mystra ou de son homonyme d'ombre, oeuvre de Shar, les lanceurs de sorts ne font que canaliser et façonner l'énergie.

Les magiciens passent de nombreuses années à maitriser les arcanes, à répéter les gestes et les mots de pouvoir qui réveilleront la magie.
Les ensorceleurs ont la magie dans le sang, ils canalisent naturellement les énergies.
Les bardes utilisent la musique, pour appeler à eux les forces de la Toile soit dans leurs chants soit à l'aide d'instruments.
Les druides et les rôdeurs affectionnent la nature, source de toute vie et de toute magie, ils y puisent l'énergie de leurs sorts...
Et enfin paladins et prêtres se dévouent corps et âme à un dieu. Cet être supérieur fait à son tour don d'une partie de son pouvoir et crée un lien avec la Toile, leurs serviteurs et eux-même.

Ainsi chaque lanceur de sort devient réceptacle de magie qu'il façonne et utilise, avec plus ou moins de dextérité.

Mystra
La dame des mystères, La mère de toutes les magies.

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts.
Arme : Shuriken.

Niveau :
Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.
Elle est une déesse particulièrement occupée et concernée par ses attributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise exceptionnellement ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.


Attribution :
Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra
Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La
véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser.
Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie..

Adeptes :
Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.
Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben, Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
Le clergé de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur même si les races dominantes devait être amenées à disparaitre subitement. Les adeptes du culte de Mystra sont aussi continuellement à la recherche d'individus montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres du culte sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés à la déesse sont imprégnés de l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts de magie divines voient automatiquement affectés par un don de métamagie sans avoir été lancés comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple questions d'alignement.
Les prêtres de Mystra choisissent une période du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période ne pourra plus être changée). Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse. Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes


Shar
Maitresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.

Alignement : Neutre Mauvais.
Domaines : Caverne, Connaissance, Mal, Obscurité.
Arme : Siangham.

Niveau :
Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l’obscurité et des secrets, a entretenu une rancune tenace à l’encontre de sa sœur Séluné et de leur fille Mystra depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les deux sœur furent à la fois grandioses et subtiles, son besoin de vengeance contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu’elle est passé inaperçus aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versé dans la connaissance divine la décrient comme « la reine des douleurs cachés mais encore présente, de l’amertume entretenu avec soins dans l’ombre et à l’insu d’autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit son ancienneté ». Cette nature était son lot, il n’est pas surprenant qu’elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n’avait imaginé qu’elle s’y prendrait de telle manière.


Attribution :
Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.

Adeptes :
Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparait dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.


Zone de magie morte et de magie sauvage


Dans les zones de magie morte la magie profane est inutilisable, les jeteurs de sorts n'ont pas accès à la toile. Et dans les zones de magie sauvage les jeteurs de sorts profanes ont accès à la toile, mais les effets des sortilèges lancés sont imprévisible, ces derniers peuvent fonctionner normalement ou bien être plus ou moins puissant que d'habitude, ou encore avoir des effets totalement différents de ceux attendus.

Pour ce qui est de la toile d'ombre, elle a été créée par Shar dans le but de prendre le contrôle de la magie. Les sorts qui sont issus de la toile d'ombre sont d'une nature différente des sorts usuels et peu de personnes dans les royaumes en dehors des mages de Pénombre savent en faire usage.
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