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 Les caractéristiques

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~Syr~
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MessageSujet: Les caractéristiques   Lun 22 Oct - 22:23

FORCE

Moins de 6 : anémie généralisée, hémiplégie doublée d'une flemme récurrente. Bref, c'est la force moyenne de la méduse.

8 : faiblesse de fait, l'individu est incapable de porter plus que ses vêtements sur le dos, sa gourde et son bâton pour l'aider à marcher droit. Pas terrible.

9 : individu faible ayant tendance à se cacher derrière les gros bras en cas de coup dur (un malin donc !)

10 : force moyenne, ni plus, ni moins. Aucun exploit en vue néanmoins.

12 : Ca commence à aller mieux ; l'individu sera capable de se battre sans ramasser une raclée monumentale.

14 : physique intéressant ; la force du personnage est un réel atout.

16 : force surprenante, il y a des épinards à tous les repas. Le personnage pourra se promener avec sa collection d‘épées à deux mains dans son cartable !

18 : force de titan, le personnage est un clone de Conan le Barbare, et il n'hésite pas à aider ses compagnons les plus faibles en les mettant (tous !) sur ses épaules de déménageur cimmérien.

Vers l'infini et au-delà : force surhumaine, le personnage peut soulever la herse du donjon qui l'emprisonne pour en faire un scoubidou, tordre des barres d'acier comme des trombones avant de les mâcher comme de vulgaires carambars.


CONSTITUTION

Moins de 6 : au moindre coup de vent, le personnage tombe par terre, où il se cassera sans doute quelque chose d'ailleurs. Marcher plus de vingt minutes relève de l'exploit surhumain.

8 : individu famélique ; au moindre coup de vent, le personnage s'enrhume. Courir cinq minutes risque de provoquer une rupture d'anévrisme.

9 : constitution frêle ; l'individu est tout le temps malade, fatigué, tout pâle, ... bref c'est un fainéant par obligation (plus que par conviction), le pauvre.

10 : constitution moyenne. Mieux vaut éviter les mauvais coups (en se cachant encore derrière les gros durs)

12 : le personnage manifeste une certaine résistance à l'effort comme à la douleur.

14 : constitution convenable ; sans être un olympien, le personnage peut courir, nager, sauter, se battre sans être fatigué immédiatement. Ca roule pour lui.

16 : constitution supérieure ; l'individu est capable de résister longtemps à des efforts réguliers et tenaces. Impressionnant !

18 : constitution de taureau ; le personnage est capable de résister aux coups d'épée qu'il reçoit alors que six flèches sont déjà plantées dans son dos. Nous sommes ne face d'un héros.

Vers l'infini et au-delà : constitution surhumaine ; la résistance physique du personnage est si forte qu'on peut se surprendre à la confondre avec un char Leclerc (l'armure sans doute ?!).


DEXTERITE

Moins de 6 : Inutile de donner quoi que ce soit à ce personnage, il le cassera en le laissant tomber. Il serait même capable de se couper la tête tout seul en voulant imiter le jongleur du groupe (voir +18 en dextérité).

8 : maladroit pathologique, le personnage raterait un balrog sourd-muet et aveugle de dos dans une cabine téléphonique pour halfling.

9 : on y est presque, mais il vaut mieux renoncer aux arcs et aux arbalètes pour éviter les conflits dans un groupe !

10 : dextérité moyenne, le personnage sait utiliser une épée (à la fois, s'il te plaît) ou un arc.

12 : l'individu sait faire preuve d'adresse en certaines occasions.

14 : habileté réelle ; le personnage est doué pour enchaîner les coups et les parades dignes d'un mousquetaire du Roi.

16 : habileté supérieure ; le personnage est capable de jongler avec six pommes.

18 : dextérité diabolique ; le même personnage jongle toujours avec ses pommes, mais il est capable de planter une flèche dans chaque pomme avant qu'elle ne touche le sol.

Vers l'infini et au-delà : le personnage est capable de se battre contre six adversaires en esquivant leurs coups, tout en jonglant avec ses quatre dagues... et les six pommes de tout à l'heure, et avec le sourire s'il vous plaît.


INTELLIGENCE

Moins de 6 : On flirte avec l'amibe... le personnage est réellement stupide et analphabète.

8 : le personnage est « simple » et « gentil ». Forrest Gump en somme.

9 : intelligence faible ; le personnage trouvera que la Star Academy est une émission intellectuelle.

10 : intelligence moyenne ; l'individu saura faire des calculs de base et parler normalement, sans plus.

12 : on passe à la qualité de langage ici puisque le personnage sera capable de résoudre des énigmes et d'exprimer, par un vocabulaire adéquat, ses idées.

14 : Sans être un poète, la prose est le maître mot de ce personnage qui est capable de lire dans une autre langue un livre par jour et de suivre les cours de la bourse en même temps (pour peu qu'il jongle aussi avec des pommes, on a un animal de foire là).

16 : intelligence supérieure ; le personnage est capable de comprendre et de résoudre de nombreux problèmes, d'émettre des théories complexes et de parler couramment plusieurs langues.

18 : intelligence géniale ; le personnage est un génie qui touche à tout avec succès, que ce soit la peinture, la musique, la dialectique, la rhétorique, l'art du combat ou celui d‘accommoder le pâté de foie et la marmelade en réjouissant les convives médusés.

Vers l'infini et au-delà : intelligence supra-géniale. L'individu sait d'où nous venons, où nous allons, ce qu'il y avait avant, d'où vient la vie, comment guérir les maladies, comment voyager dans le temps, comment contrôler le climat... etc... (mais il est trop occupé à copier des sorts !)


SAGESSE

Moins de 6 : parler de sagesse en telle occurrence serait le comble de l'idiotie !

8 : faible maturité du personnage.

9 : on approche d'un semblant de sagesse, mais les notions de bien, de mal, de lois et de civisme sont encore obscures dans l'esprit du personnage.

10 : sagesse médiane. Individu moyen comprenant les rouages de la société et les respectant.

12 : sagesse notable ; le personnage est de bon conseil.

14 : sagesse remarquable ; l'individu, conscient du monde dans lequel il évolue est capable de porter un regard pointu sur la position qu'il y occupe. Il sait défendre son point de vue avec volonté.

16 : sagesse surprenante ; lucidité réelle de l'individu qui sera capable de faire preuve d'un esprit aussi vif qu'impénétrable.

18 : sagesse supérieure ; le personnage est capable de faire abstraction de tout et d'avoir sur l'univers un regard profond et éclairé, la volonté de son esprit est plus forte que celle de son corps.

Vers l'infini et au-delà : ascète ou demi-dieu, le personnage est une incarnation du Bouddha, le réceptacle de la lumière du monde. Sa volonté peut renverser des montagnes.


CHARISME

Moins de 6 : personnage laid, repoussant même, difforme... mais sans inspirer de pitié, tant ses manières sont rustres et suffisantes.

8 : charisme ridicule ; le personnage a une grosse tare : il est disgracieux, ou il sent le pâté de foie à la marmelade passé de six jours, ou il parle comme on remercie sont hôte d'un bon repas au Moyen-Orient.

9 : charisme faible ; l'individu n'attire pas les foules. Même ses amis évitent de trop l'approcher en raison de la forte odeur de ses pieds. Aucune éloquence.

10 : charisme moyen ; le personnage sait se faire entendre mais continue de passer inaperçu.

12 : charisme notable ; l'individu peut être chef de groupe et sait séduire, à sa façon.

14 : charisme remarquable ; le personnage est un séducteur qui sait tantôt cajoler, tantôt ordonner. On le respecte.

16 : charisme considérable ; le personnage est indéniablement beau... magnétique même. Il y a quelque chose dans son allure, sa voix ou ses yeux qui en font un être incontournable. On l'écoute et on respecte ses idées car il sait convaincre.

18 : charisme transcendant ; le personnage sait passionner et drainer l'attention des foules. Soit sa beauté est supérieure à la normale et il ne laisse aucun des deux sexes indifférents. Soit il s'agit là d'un exceptionnel démagogue saisissant, par sa verve et son entrain, l'ensemble de ceux qui l'écoute.

Vers l'infini et au-delà : Au-delà de toute raison claire ou logique, l'attention que dégage ce personnage est surréaliste. Il est fascinant, éminent, célèbre. On l'aime, ou on le craint... tout simplement. Tous le suivraient jusqu'au bout du monde (au moins jusqu'à la Bérézina).

Merci à Yemeth
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Andromaak
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mar 23 Oct - 0:56

Un sujet plutot interessant mais je doute que tout le monde s'en inspire...

Tout ceci n'est que théorie, dans les faits, beaucoup oublient les désavantages de tel ou tel carac vu les RPs ...
( à commencer par moi surement, encore que, je me suis fait chi....à avoir plein de 14 !!)

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L'esprit au delà du corps...
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Griffith
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mar 23 Oct - 8:56

je trouve juste les écarts entre les scores de caractéristiques peut être un peu grand dans cette description ^^

dans D&D un type avec 8 de force peut porter largement plus de poids que juste des vêtements et un bâton... et même un type avec 26 ne tord pas une barre de fer avec son petit doigt^



Toutefois ça peut donner une idée pour quand on joue ses caractéristiques, il faut les avoir à l'esprit et jouer son personnage en fonction.
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Le Cobra d'Andromede
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mer 24 Oct - 12:08

oui assez comique à lire, surtout la partie concernant mon perso pour l'intelligence , pinaise je suis si balèze que ça ? lol!

nan ce post est à la fois utile mais aussi seulement comique pour certains points, il peu servir c'est vrai à avoir des idées pour jouer ses caracs...pourquoi pas
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Salleon
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mer 24 Oct - 15:18

Un petit truc en passant, en ce qui concerne le charisme. Il ne faut pas confondre charisme et beauté...


On peu être "beau" et avoir 8 de charisme, étant donné que la beauté et définie par la vision de l'autre et que chacun a son propre jugement de ce qui est beau..[**vous passe le débat de beauté**].. Le charisme c'est la capacitée a captiver les foule, la carrure, la préstence, l'air qu'ont dégage, mais pas la beauté ^^
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Piro Lafouille
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mer 24 Oct - 19:16

Citation :
...la capacitée a captiver les foule...l'air qu'ont dégage...

Exemple pour appuyer ce que dit Salleon:
Un orc qui pète bah, ca passe pas inaperçu. (poil au ...)

*sort rejoindre cobra à l'asile*
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Glukosse
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mer 24 Oct - 22:58

Pour rejoindre Salleon je dirai même plus, la beauté, ou le corps en lui-même est aussi définit par les carac de force, de dext et de constit. Mais le charisme d'un autre côté peut quand même jouer un peu sur les traits du personnage, on pourra ainsi passer du personnage aux traits banales à quelqu'un de plus euh... harmonieux, délicat... Sans être excessif non plus.

Pour appuyer mon idée, je ne vois pas comment un perso avec 8 en force, en constit et en dext, puis 18 en charisme, pourrait être beau. Dans le cas d'un personnage féminin, elle serait shétif, faible, molle ^^

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~Syr~
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Mer 24 Oct - 23:43

Sur les différents modules visités (ça commence à dater, ok...), que l'on ait 6 ou 18 en charisme, les gens nous causent de la même façon dans la rue (et les échoppes), vous trouvez ça normal ? Et à valeur égale, c'est surprenant que les gens soient aussi sympathiques avec le paladin bien connu en ville qu'avec un Elfe Noir de passage...
Et comment ça se fait que l'on ait souvent accès aux mêmes propostions de dialogue.
Bon sang, un mage avec 18 en intelligence sera nettement plus subtil et ... heu... intelligent (ouais, je sais, c'est évident) qu'un barbare idiot qui a 8 dans la même caractéristique, non ?
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karni
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Jeu 25 Oct - 13:56

J'ai longtemps joué sur un module (Uméria), fermé depuis assez longtemps, maintenant, où il y avait un petit item bien pratique.
C'était un oeil, que l'on activait sur la personne que le personnage regardait. Techniquement, ça opposait la sagesse (de l'observateur), au charisme (de la cible), le tout sans doute modifié par la race et le niveau des deux protagonistes. Il en résultait une courte phrase, décrivant la première impression.
Ca donnait des trucs du genre : "Cette personne vous laisse indifférent", ou encore "Vous êtes fasciné", voire "Cette personne vous dégoute profondément".

Détail amusant, on pouvait activer cet objet sur soi-même, avec pour effet d'évaluer la confiance en soi du personnage, en fonction du niveau.

C'était un bon outil de "premier contact", le RP évoluant bien entendu librement par la suite, selon les affinités des joueurs.
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Piro Lafouille
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Jeu 25 Oct - 17:30

Ca ça a vraiment l'air bien sympa...
A voir si les MDs sont d'accord de l'intégrer... encore faut-il le trouver...
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Andromaak
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Jeu 25 Oct - 21:34

Je ne connaissais pas cet outil et pour le coup, ça semble vraiment interessant...

a voir avec les MD ^^

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Firnwath
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Jeu 25 Oct - 22:04

En effet... ça a l'air vraiment intéressant... après comme l"on dit les autres... voir à le trouver et si les md's sont ok pour l'intégrer au jeux... faut voir.
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